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L'Univers

Préambule

L’univers de Légende est un miroir déformé des mythes et légendes du Moyen Age, perverti par des entités démoniaques. Oubliez ce que vous avez appris et lisez ce document pour découvrir le monde que vous allez explorer.

Les informations listées ici sont des connaissances de base des citoyens de Zythar. Elles peuvent être incomplètes voire inexactes, mais c’est cela qui fait consensus au sein de la population, y compris parmi vos personnages.

1. L’Histoire

1.1. Brève Histoire de Zythar

Avalon, était autrefois une terre accueillante et chaleureuse. Basé sur un système féodal, le royaume était dirigé par un roi. Ses divers bannerets administraient ensuite chaque région avec plus ou moins d’indépendance. Les conditions de vie étaient directement liées à la condition de naissance des gens, rares étaient ceux qui arrivaient à dévier des chemins prédestinés. Les gens du commun restaient pauvres et les nobles continuaient de les diriger. Le culte du Dieu Unique, seule religion d’Avalon, guidait les gens de manière austère.

En -105, les Zytharis, un peuple venu d’au-delà du grand désert de Hadarac tenta d’envahir Avalon. Après 55 ans de conflit, Haazeel, le chef de guerre Zythari fut défait et mis en stase par Arthur et ses chevaliers. La paix revint pendant une cinquantaine d’années. Puis les Zytharis reprirent leur invasion, réussissant même à libérer Haazeel. Cette fois Avalon fut conquis. Arthur et ses chevaliers de la table ronde échouèrent.

Avalon fut renommée Zythar, nouvelle excroissance d’un empire lointain. Les peuples d’Avalon furent rapidement assimilés, troquant le déterminisme ancien par la loi du plus fort et le culte du Dieux Unique par celui des Démons. Il n’y a principalement que deux règles sur Zythar : répondre aux objectifs de l’administration mis en place par le Seigneur Noir et satisfaire les Démons. Au-delà de ça, les Ducs de la Damnation sont libres de gérer leurs domaines comme ils l’entendent.

Il y a moins d’un an, Haazeel, le premier Seigneur Noir fut assassiné dans des circonstance qui restent à ce jour mystérieuses. Peu après cet événement, vous avez tous entendu un appel magique résonner dans vos têtes : celui de la Couronne de la Ruine, artefact permettant de monter sur le trône et de prendre le contrôle absolu de Zythar.

Vous voici donc en l’an 35, à la veille des événements qui couronneront ou non le nouveau Seigneur Noir de Zythar.

1.2. Chronologie de l’Empire

Date Évènement Description
-105 Premières invasions des Zytharis Débarqués au confins du grand désert de Hadarac, un peuple d’adorateur de Démons, les Zytharis, commença à envahir et piller les territoires d’Avalon
-100 Dernier Espoir est fondé Ville portuaire dans le désert.  Les Zytharis en ont fait leur tête de pont pour leur grande invasion
-99 Création du Conseil des Anciens Pour contrer les Zytharis, un groupe de hauts mages crée le Conseil des Anciens pour fédérer et guider les seigneurs d’Avalon. Les effets se firent vite sentir, permettant de limiter l’avancée des Zytharis
-78 Des Démons sont régulièrement invoqués Redoublant d’effort pour leur conquête, les Zytharis commencèrent à invoquer de puissants Démons en sacrifiant des citoyens d’Avalon. Les Démons représentent une force de frappe incommensurable, mettant à nouveau les armées d’Avalon à rude épreuve.
-71

Création de l’ordre des Chevaliers de la Table

Ronde, des héros en mesure de vaincre les Démons

Pour pallier ça, le Conseil des Anciens créa l’ordre des Chevaliers de la Table Ronde, un groupe de héros surentraînés et équipés du meilleur équipement magique afin de pouvoir tenir tête aux Démons. Bien que peu nombreux et longs à former, ces chevaliers avaient une puissance phénoménale, valant des centaines d’hommes au combat.
-55 Arrivée d’un nouveau chef de guerre chez les Zytharis L’arrivée d’un nouveau chef de guerre chez les Zytharis fit à nouveau basculer le précaire équilibre entre les deux forces : Haazeel, un génie militaire sans aucune pitié.
-52 Sacre d’Arthur Le Conseil des Anciens, se servant de l’ancienne légende de l’épée Excalibur, remua ciel et terre pour trouver un héros capable de la brandir : Arthur
-50 Victoire du bien et emprisonnement du seigneur des ténèbres Arthur fut un véritable ouragan pour les forces démoniaques, enchaînant victoire sur victoire grâce à sa puissance implacable et à son épée. Très vite les Zytharis furent défaits. Leurs principaux seigneurs dont Haazeel furent emprisonnés, placés sous une stase éternelle par le Conseil des Anciens, une sanction pire que la mort. Privés de leurs chefs, défaits, les Zytharis se replièrent sur Dernier Espoir afin de lécher leurs plaies.
-50 Age d’or d’Avalon Pendant une cinquantaine d’années, sous le règne d’Arthur et avec l’aide des Chevaliers de la Table Ronde et du Conseil des Anciens, le royaume pu se reconstruire et vivre un Age d’or tel qu’il n’en avait jamais été connu avant.
-9 Libération de Haazeel Mais les Zytharis n’abandonnent jamais la guerre, ils ne font qu’en changer la forme. Malgré la lumière d’Arthur, leurs ombres finirent par s’infiltrer dans Avalon. Cette année, les autorités constatèrent l’émergence de cultes liés aux Démons au sein de la population. Plusieurs de ces cultes furent découverts aux quatre coins du royaume. La nouvelle menace était toute juste identifiée que, dans des circonstances qui restent mystérieuses, Haazeel se libera.
-8 Guerre Sainte

Fin de l’Âge d’or d’Avalon et début de la Guerre Sainte

Le retour de Haazeel marqua la fin de l’Âge d’or d’Avalon et le début d’une guerre qui sera plus tard appelée la Guerre Sainte. Ce conflit sanglant opposa les Zytharis aux forces d’Avalon, menées par les Chevaliers de la Table Ronde et le Conseil des Anciens.

Pendant deux ans, le front se stabilisa, oscillant entre les victoires des uns et des autres, amassant les victimes sans qu’aucun camp ne prenne l’ascendant.
-6 Fissures dans l’unité Malgré les efforts d’Arthur pour maintenir la cohésion dans le royaume, l’unité d’Avalon commença à se fissurer lorsque des groupes rebelles se formèrent parmi le peuple, attaquant les caravanes commerciales et autres points clés, mettant en péril l’économie du continent.
-5 Trahison de l’intérieur Les trahisons et défections continuèrent de se propager, telle la gangrène. L’impensable se produit alors : une cellule au sein même de l’état-major d’Arthur passa à l’action et invoqua Mal Mora, Démon de la Destruction en plein Kamelot, capitale du royaume
-5 La forteresse de Camelot est détruite Ce fut un massacre. Les chevaliers de la Table Ronde étant sur le front, rien ne pouvait s’opposer à Mal Mora et ses légions. La cité fut rasée, ses habitants exterminés. Kamelot, joyaux du royaume ne fut vite plus qu’un amas de ruines fumantes
-4 Le déclin de la Table Ronde Suite à cela, la Table Ronde commença à connaître ses premières pertes. Bohort, ayant vu sa femme et ses deux fils assassinés sous ses yeux par Al’Gonis en personne mourut de chagrin. Caradoc fut dévoré vivant par ses molosses de guerre. Il fut reconnu par la suite qu’ils avaient été envoutés par Aggoth, leur conférant un appétit sans limite.
-3 Haute trahison Au cours d’une bataille, Lancelot, un des chevaliers les plus émérites de la Table Ronde, trahit Arthur et le blessa grièvement. Qu’il ait agit de son plein gré ou qu’il fut manipulé par Merkurus, nul ne connaît la raison de cette trahison. Ce qui est connu par contre, c’est qu’on ne revit plus jamais Arthur après cet événement, et que Lancelot se suicida quelques temps plus tard.
-2 La fin d’Avalon Privés de leur chef, les troupes d’Avalon commencèrent à reculer. De leur côté les Zytaris continuaient à gagner en force, ajoutant renforts venus de Hadarac et renégats d’Avalon. Les invocations de Démons étaient de plus en fréquentes, même les quatre Démons majeurs furent vus à plusieurs reprises.
-1 La fin de la Table Ronde Moins de 2 ans après la disparition d’Arthur, les chevaliers restants et leurs troupes se retrouvèrent acculés par Haazeel et ses sbires. Au cours d’une bataille d’une violence inouïe, les dernières forces d’Avalon furent défaites. Mis à part Perceval et Mordred qui réussirent à s’enfuir pour créer la résistance, tous les chevaliers furent tués. Lors de cette bataille, les Zytaris ne firent pas de prisonniers. Les survivants comme les morts furent ensuite crucifiés, laissant sur le champ de bataille une forêt de croix.
0 Âge des ténèbres Haazeel monta officiellement sur le trône et rebaptisa Avalon Zythar.
0 La bureaucratie implacable du seigneur noir se mit progressivement en place, soutenu par la magie des Ames Noires et des Démons.
1 Culte des Démons Le culte des Démons devint la seule religion en Zythar, le culte du Dieu Unique fut frappé d’anathème.
2 Mise en place de la résistance Perceval et Mordred ayant rallié des partisans commencèrent à mener des actions de sabotage.
4 Fin du culte du Dieu Unique Tous les sanctuaires liés au Dieu Unique ont été profanés. La population de Zythar a complètement épousé le culte des Démons. Les derniers récalcitrants sont traqués et systématiquement sacrifiés aux puissances démoniaques.
5 Mort de Perceval Ayant de plus de mal à se cacher, Perceval et ses partisans finirent par se faire attraper. Ils furent dépecés vivant devant une foule en liesse.
33 Mort de Haazeel Haazeel mourut foudroyé par un magicien inconnu lors d’une tournée d’inspection. Ses gardes sortirent tel des rats de toutes les maisons environnantes pour l’attraper, mais le mage arriva in extremis à s’enfuir dans la Forêt des Sanglots, la magie du lieu rendant toute poursuite impossible.
34 La couronne de la ruine se cherche un nouveau porteur Vous avez tous reçu l’appel de la couronne. Ce fut alors le moment de préparer le voyage vers Camelot.
35 L’instant présent

Arthur et sa table ronde

La table ronde abandonnée

Invasion des Zytharis

2. La Religion

Il existe une multitude de démons, qu’ils soient majeurs ou mineurs, qui se livrent une guerre sans merci pour gagner en influence et donc en puissance. Plus un démon est vénéré et reçoit d’offrandes, plus il devient fort. La plupart des démons mineurs se regroupent sous la coupe d’un démon majeur, le servant mais gagnant protection en échange.

Les démons vivent dans des plans démoniaques, des domaines ésotériques détachés de la réalité. Seuls les démons majeurs ont la puissance pour accaparer un plan et le façonner à leur image. Les frontières entre les plans démoniaques et réels sont assez perméables permettant de faire transiter de la magie relativement facilement. En revanche, transposer des objets physiques ou des êtres vivants (ou démoniaques, les démonologues ne s’accordent pas sur le fait que les démons soient vivants ou juste transcendants) est beaucoup plus difficile. Plus la taille et la puissance de l’objet ou sujet sont élevées, plus les rituels nécessaires sont complexes. Ainsi pour qu’un demoforge fasse transiter de la matière entre les plans, il faudra une quantité croissante d’énergie en fonction de la complexité de l’objet final. De même, invoquer un démon, qui est déjà une opération coûteuse et compliquée, l’est d’autant plus pour invoquer un démon majeur. Ces derniers n’auront généralement qu’une fraction de leur puissance.

Le culte des démons impérial est orienté vers quatre démons majeurs. Ceux-ci ont réussi, il y a longtemps déjà, à faire une trêve entre eux afin de faire bloc face à d’autres démons majeurs qui pourraient convoiter leur influence sur l’Empire. Nul ne sait vraiment quand ce culte a été créé. Les zytharis l’ont ramené avec eux lors de la conquête. Toutefois, contrairement à l’ancien culte du dieu unique, les démons, bien plus demandeurs en offrandes, sont aussi plus généreux en faveurs. Cela permet également aux démoforges d’utiliser leurs compétences.

 

Les quatre démons majeurs de l’Empire :

1. Aggoth

Aggoth est le démon de la chasse, des excès d’alcool et de nourriture, ainsi que de la paresse.

Selon certaines, Aggoth était autrefois un chat doué de parole et portant bottes et chapeau. Invisible le jour, il venait tous les soirs dans une taverne pour se goinfrer de nourriture et de boisson, vautré dans un canapé tout en racontant les exploits de ses chasses. Avec le temps, de plus en plus de gens lui ont voué un culte, venant même de loin pour entendre ses récits et participer à ces orgies de boisson. C’est ainsi qu’il a gagné en puissance pour devenir un démon majeur.

Son plan est Venari Feram, une immense forêt primordiale avec, en son centre, un château en ruine. C’est là qu’Aggoth, avec ses suivants, se livre toutes les nuits à des abus notoires de nourriture et d’alcool. Pendant cette période, Aggoth prend la forme d’un immense chat noir et obèse. Les festivités durent toute la nuit, avec des serviteurs apportant continuellement de nouveaux mets et bouteilles. Le matin, les convives sont généralement assoupis dans les fauteuils présents sur place, voire à même le sol ou sur les tables. A ce moment-là, le sol du château est jonché de détritus, de bouteilles et de restes. La journée continue ensuite, Aggoth et l’ensemble de ses convives restant oisifs et enchaînant les siestes. Cela dure jusqu’au moment où le maître des lieux décide de partir en chasse. Aggoth revêt alors la forme d’un lion noir. Un cor retentit et la chasse commence. Aggoth et ses sbires quittent alors le château, telle une meute enragée pour chasser et tuer tout ce qu’ils rencontrent jusqu’à la tombée de la nuit et le début d’un nouveau festin.

Les personnes qui ont déjà assisté à son invocation racontent qu’Aggoth apparaît sous la forme d’un chat humanoïde, portant des bottes, des vêtements et un chapeau.

2. Merkurus

Merkurus est le démon du savoir, de la magie noire et des prophéties. C’est un être intangible, constitué uniquement de savoir et de magie. Merkurus n’a d’ailleurs jamais pris une forme physique sur son plan, restant sous une forme purement spectrale. Il a l’habitude d’accumuler les connaissances du monde, qui sont ensuite réécrites par ses sbires et stockées dans son plan. Bien entendu, Merkurus ne se contente pas de stocker, mais comprend et maîtrise également ces savoirs. En partie hors du temps, c’est à travers lui que les prophètes peuvent avoir des visions de l’avenir.

Son plan, Ultima Palus, est un marais immense qui s’étend à perte de vue et sert de bibliothèque à ciel ouvert. Des rayonnages en bois pourri et vermoulu flottent à la surface de l’eau, remplis de livres, de parchemins et de grimoires de magie noire contenant des connaissances occultes et interdites. Les serviteurs de Merkurus naviguent silencieusement à travers les rayons, se déplaçant d’un livre à l’autre sur des barques en bois. Des lampes à huile enflammées flottent à la surface de l’eau, éclairant les rayonnages d’une faible lueur. Sous les eaux sombres rôdent des créatures tentaculaires, gardiens de la bibliothèque-marais.

Lorsqu’il prend forme sur le plan réel, Merkurus arbore une longue robe à capuche de laquelle dépasse un masque à tête d’oiseau, dont les yeux émettent une lueur rouge. Nul ne sait cependant s’il y a un corps physique sous cette robe.

3. Al’gonis

Al’gonis est le démon des complots, des mensonges et du meurtre. Il se dit lui-même être le plus humain des démons majeurs et serait né en même temps que la civilisation. Depuis l’apparition de la parole, Al’gonis se nourrit des mensonges. Son influence est donc partout, dans chaque foyer, jusqu’aux cours des rois et des nobles. C’est d’ailleurs là son terrain de jeu préféré, où l’on trouve les plus gros complots. Le moindre complot réussi est déjà une victoire pour Al’gonis, mais son plus grand plaisir est lorsqu’il se termine dans le sang, bien que le poison fasse également partie de ses péchés mignons.

Caecus Antrum, son plan, est une grotte gigantesque. De grands cristaux noirs baignent les alentours d’une faible lueur rouge. De nombreuses racines et plantes grimpantes tombent du plafond. La végétation est principalement constituée de champignons et de plantes toxiques, fournissant une réserve infinie de composants pour fabriquer du poison. Au centre de la caverne se trouve le palais de Caecus Antrum, un palais de marbre, aux nombreuses tours couronnées s’élevant vers le plafond de la cavité. Dénotant avec la noirceur de la grotte, c’est ici qu’Al’gonis fomente ses pires complots. Dans son palais, chaque convive voit Al’gonis d’une manière différente, basée sur ses propres fantasmes, ce qui le rend plus apte à manipuler ses interlocuteurs. 

Lors de ses apparitions sur le plan physique, Al’gonis apparaît sous la forme d’une belle femme ou d’un bel homme, vêtu(e) de beaux atours, afin de mettre ses interlocuteurs dans de bonnes dispositions.

4. Mal Mora

Mal Mora est le démon de la destruction, de la domination et des aléas. Aussi ancien que la terre elle-même, il serait apparu en même temps que le premier tremblement de terre, bien que les légendes ne s’accordent pas sur ce point. Néanmoins, tous les démonologues s’accordent sur le fait que les catastrophes naturelles sont le fait de Mal Mora. Telles ces catastrophes, Mal Mora est imprévisible et violent, écrasant et asservissant tout ce qui se trouve sur son passage lorsqu’il se déchaîne. Nul ne sait quand, où et pourquoi Mal Mora laisse sa fureur se  déchaîner. Du fait de sa force brute et de sa violence, Mal Mora attire la plupart des brutes et des esclavagistes, ainsi que les joueurs, attirés par son côté aléatoire et fatal.

Sur son plan démoniaque, Mortua Terra, Mal Mora apparaît comme un être grand à la peau grise et portant des cornes. Il est toujours vêtu d’une armure complète, bardée de rouille et de chaînes, et possède un panel d’armes disproportionnées. Mortua Terra est une région froide et désolée de terre et de pierre noire constamment balayée par de violents vents. Des hordes de démons et d’âmes brisées, traînant des chaînes derrière eux, errent dans ces contrées. Au centre, au sommet d’une colline se trouve le trône de Mal Mora, une immense structure de pierre où sont enchaînées une multitude d’âmes dont les hurlements se confondent avec le vent. En de rares endroits subsistent encore des oasis de calme où la rage de Mal Mora ne s’est jamais abattue, derniers vestiges de verdure et de paix dans un monde en ruine, fournissant un refuge passager aux âmes qui ont la chance d’y passer.

Sur le plan physique, Mal Mora garde la même apparence que sur son plan démoniaque, portant toujours une imposante armure rouillée.

3. La Géographie

Zythar, autrefois connue sous le nom d’Avalon, est une île située dans l’océan, bordée à l’ouest et au sud par des eaux tumultueuses, tandis que des montagnes escarpées la ceinturent au nord et à l’est. L’accès à l’île depuis ces côtés est difficile en raison des falaises abruptes et des courants violents qui ont causé de nombreux naufrages au fil des ans. La seule voie d’accès pratique se trouve au nord-est, à travers le désert de Hadarac, une étendue de sable aride qu’il faut traverser. C’est d’ailleurs par là que les Zytharis ont débarqué, venant d’un lointain continent au nord-est pour lancer leur invasion.

Le climat de Zythar est principalement tempéré, avec des hivers froids et des étés doux. En raison de sa position isolée dans l’océan, l’île peut être soumise à des vents violents et à des tempêtes fréquentes, en particulier pendant les mois d’hiver. Cependant, la diversité géographique du pays crée des climats variés selon les régions. Les montagnes à l’est et au nord peuvent avoir des sommets enneigés tout au long de l’année, tandis que les régions côtières bénéficient d’un climat plus clément avec des étés chauds et des hivers doux. Le désert, quant à lui, est chaud et sec, avec des températures extrêmes pendant la journée et des nuits froides.

La faune et la flore de Zythar sont uniques en raison de son isolement géographique, avec de nombreuses espèces endémiques que l’on ne trouve nulle part ailleurs dans le monde. La topographie de l’île varie considérablement, avec des montagnes escarpées, des vallées fertiles, des rivières tumultueuses et des côtes accidentées.

Des illustrations vont arriver prochainement…